Les avatars sont définis comme étant « un personnage ou objet de synthèse évoluant dans un décor réel » (1).
Ils sont au cœur des enjeux juridico-économiques de notre société. Leur développement n’a donc pas échappé aux professionnels, quels qu’ils soient, dans le secteur du e-commerce.
Depuis 2008, force est de constater une augmentation significative du marché du e-commerce, cette maturité s’analysant aussi bien au regard de l’évolution du nombre d’acheteurs en ligne que de la fréquence de achats réalisés sur internet.
Ce dynamisme s’explique par la variété des offres en ligne proposées mais également par les nouveaux services d’aide au consommateur toujours plus innovant les uns que les autres et favorisant ainsi l’essor de ce marché.
Nous avons donc constaté l’apparition de l’avatar dans le monde du e-commerce et ce sous plusieurs formes. Plusieurs fonctionnalités sont donc proposées au client afin de faciliter l’acte d’achat sur internet. En effet, lors d’une vente à distance, le consommateur n’est pas en mesure de voir les produits présentés ou ne trouve pas nécessairement les informations qui lui sont utiles pour commander en ligne.
En intégrant les avatars au sein du parcours en ligne, le service au consommateur est de plus en plus précis et adapté.
Notons tout d’abord le personnage virtuel offrant son aide aux clients tout au long de sa navigation sur le site via un tchat par exemple ou encore les différentes applications proposées en ligne permettant aux internautes d’essayer les produits après s’être créé leur propre avatar avant d’acheter à l’instar des cabines d’essayage.
Cette multiplication des applications d’essayage virtuel fait d’ailleurs échos à la multiplication des applications mobiles influencée notamment par la courbe des ventes des smartphones et tablettes.
Le recours à ces fonctionnalités n’est pas sans poser plusieurs problématiques relatives à la fois à la propriété des contenus de l’application mobile, à la protection des applications mobiles et du consommateur.
Il est notamment nécessaire de s’interroger sur la faisabilité, la création, l’hébergement, l’exploitation et la distribution des applications d’essayage virtuel.
Quelles sont les règles du jeu de la cabine virtuelle ? Comment intégrer les applications faisant intervenir des avatars au sein des parcours clients ? Quelle protection pour les données des consommateurs qui créent un avatar pour essayer en ligne ? Comment sécuriser les contrats en B to B (contrats de réalisation, d’hébergement et de maintenance de l’application par exemple) et B to C (conditions générales d’utilisation de l’application) ?
Autant de questions qu’il convient de se poser et résoudre avant toute modification de la pratique e-commerce.
Lexing Alain Bensoussan Avocats
Amandine Porée
Lexing Droit du numérique
(1) Définition CGTN avis du 18-1-2005, vocabulaire de l’audiovisuel.